Приветствую Вас Гость | RSS
Главная » final fantasy VI - Форум » Регистрация » ВходВоскресенье
22.12.2024
06:43
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Vic, Norzel, misty95  
final fantasy VI
ppg Дата: Вторник, 27.04.2010, 09:59 | Сообщение # 1
Скоро пропишется тут
Группа: Роботы-подростки
Сообщений: 2356
Репутация: 201
Статус: Offline
Шестая игра сериала Final Fantasy появилась на прилавках японских магазинов 2 апреля 1994 года и, уже по традиции, установила новый рекорд продаж, перевалив за рубеж в 2,5 миллионов коробок с игрой в одной Японии.

В плане переизданий и имевшихся в них дополнений, Final Fantasy VI практически полностью повторила судьбу большинства других частей, обзаведшись ремейками на PlayStation и GameBoy Advance. На этот раз, не обошлось также и без североамериканского релиза (игра вышла в США под именем Final Fantasy III), где разошлось почти 900.000 копий игры.

В отличии от предыдущих сиквелов, являвшихся по большому счёту лишь очередными играми в серии Final Fantasy, вышедшими с новой цифрой в названии и предлагавшими игроку некоторые нововведения, под названием Final Fantasy VI компании удалось выпустить не просто очередную игру, но игру, которая стала заметным прорывом и значительно оторвалась в качественном отношении от всех своих предшественниц, внеся в игровую индустрию что-то совершенно новое, рушащее обыденное представление об играх ролевой направленности... Но, обо всём по порядку.

Боевая и ролевая система

Система прокачки претерпела значительные изменения по сравнению с представленными в предыдущих частях аналогами. Основной упор в прокачке (помимо обычного накопления опыта и повышения уровней) делался на Эсперов (Esper) - магических существ, аналогичных ранее встречаемым Саммонам (Summon).

Теперь, каждый персонаж, независимо от классовой принадлежности, мог быть экипирован одним из имеющихся Эсперов, и развивать те магические спеллы, которые были присущи данному Эсперу. После каждого боя, персонажи, помимо очков опыта, получали также и магические очки (Magic Acquisition Points), благодаря которым происходило постепенное осваивание магии от экипированных Эсперов. Один получаемый AP позволял на 1% изучить ту или иную магию, а для её полного изучения, как можно догадаться, требовалось 100 %. Кроме того, для каждого вида магий имелся определённый множитель, который говорил о том, на какое число будет умножаться количество получаемых после боя AP. То есть, если магия Fire имела множитель "5", то каждый получаемый AP прибавлял к полному изучению способности уже не один, а 5%. Всего в оригинальной версии было представлено 27 Эсперов, каждый из которых обладал либо новыми магиями (магией), либо же уже имеющимися у других Эсперов, но с увеличенным множителем.

Другой отличительной особенностью Эсперов являлось то, что некоторые из них обладали бонусами, которые сказывались на персонаже при повышении им уровня. К примеру, если Эспер обладал бонусом "HP+30%", то с каждым новым уровнем персонаж получал прибавление к линейке HP на 30% больше, чем это заложено игрой. Из всего этого вытекало, что все персонажи могли развивать и использовать все имеющиеся в игре магические способности, вне зависимости от принадлежности к какому-то классу. Тем не менее, каждый персонаж имел свойственную лишь ему способность (Steal, Tools, Blitz и т.д), которые и являлись основной ударной силой в боях и развивались либо с получением определённого уровня персонажем, либо неким другим способом. И, конечно же, у персонажей была определённая предрасположенность к экипируемому обмундированию, хоть и не столь явная, как то было в предыдущих частях.

Куда большее значение стали занимать надеваемые на персонажей аксессуары, которые в данной части были названы Реликвиями (Relics), для экипировки которых даже выделили отдельную строку в меню. На любого персонажа можно было одеть до двух реликвий, а их роль теперь сводилась не только к банальному повышению той или иной характеристики персонажа или защите от негативных статусов. Некоторые из реликвий позволяли персонажу, к примеру: экипировать оружие в обе руки; снижать количество магических очков, требуемых для проведения магических действий; получать большее число очков опыта после боя и т.д. Также некоторые из них были свойственны определённым персонажам, преобразуя его спец. атаку в более усиленный её вариант (к примеру, Steal в Mug).

В шестой части, каждый персонаж обзавёлся атакой, называемой "Атакой отчаяния" (Desperation Attack), с помощью которой врагу наносился существенный урон, но активировалась она лишь при очень маленьком количестве жизней у персонажей (менее 1/8 от максимальных HP). Подобные атаки (но под другими названиями и условиями применения) впоследствии стали необходимым довеском к боевой системе каждой номерной финалки.

Впервые, в бою можно было выбирать, кто именно из активных персонажей будет проводить своё действие (то есть, добавили возможность переключиться на другого персонажа с заполненной линейкой). Ретироваться с поля боя персонажи теперь могли по одиночке, а не все сразу, но если погибали не успевшие убежать, то успевшие возвращались на поле боя и продолжали сражение. Сами бои проходили по уже известной ATB-системе, а на поле боя присутствовало до четырёх персонажей.

Сценарий

Сценарий игры берёт своё начало с рассказа о давно прошедшей войне Магов, разразившейся по глупости людей, получивших в своё распоряжение самое могущественное оружие – магию. Война привела к всеобщему хаосу, но способность использовать магию была потеряна, благодаря чему тысячу лет люди пребывали в мире и относительном спокойствии. Теперь, после столь длительного промежутка времени, в мир людей снова начала просачиваться магия, и, похоже, люди были готовы вновь повторить свою старую ошибку...

Сила эта очень приглянулась императору Гешталу и его верному помощнику и слуге Кефке, которые с помощью неё жаждали овладеть всем миром. Но в оппозиции у них встала маленькая, но очень напористая и способная, организация под названием "Returners", которой было необходимо перехватить у врага загадочную девушку Терру, лишь сила которой была способна заново пробудить в этом мире магию...

Персонажи

За дизайн персонажей снова отвечал Ёситака Амано, хотя в этот раз ему помогал молодой и очень перспективный художник Тецуя Номура, уже готовый подменить мэтра на посту ведущего дизайнера персонажей серии. Но, до одной из определяющих вех серии, а именно 1997 года, было ещё достаточно далеко, поэтому фанатам снова довелось лицезреть амановские спрайтики, которые на этот раз, к чести художников, предстали перед фанатами в более качественной прорисовке, и, в отличие от некоторых предыдущих игр серии, были практически одинаково детализированы как в бою, так и на карте мира и всех остальных локациях.

В плане количества персонажей в партии и их непосредственной связи с сюжетом игры, компания пошла на достаточно нестандартный шаг, представив на суд играющей публики аж 14 играбельных героев (включая некоторых секретных). Основной же примечательной чертой стало то, что среди всех этих персонажей фактически отсутствовал лидер, как то было во всех предыдущих (и многих последующих) играх серии, в которых история персонажей хоть сколько-нибудь пересекалась с сюжетом (Firion в FF II, Cecil в FF IV, Bartz в FF V). Кроме того, игрок также имел возможность некоторое время поуправлять и другими "гостевыми" персонажами: предводителем повстанческой организации "Returners" по имени Banon, здорово помогающим своими лечебными заклинаниями при спуске с реки на плоте; приведениями (Ghost) с призрачного поезда, без особых разговоров готовых помогать команде выбираться с поезда смерти; и даже генералом имперской армии по имени Leo, очень поздно понявшим, что сражался он совсем не на той стороне.

Само собой, никуда не делись знакомые нам по предыдущим частям Чокобо и чудаковатый механик Сид. Но на этот раз, в серии появилось также и два новых "долгоиграющих" имени – Biggz (в североамериканской версии Vicks) и Wedge (имена взяты из популярного фильма "Star Wars"), появление которых состоялось и в большинстве последующих игр сериала.

Отдельного упоминания заслуживает главный антагонист Final Fantasy VI – Кефка (Kefka), проявляющий свою зловредную сущность уже в самом начале игры, который стал одним из самых любимых и запоминающихся злодеев серии. Относительно предыдущих частей объяснить этот факт несложно, так как тамошние главные злодеи чаще всего представляли из себя некое абстрактное "космическое зло", проявляющее себя лишь к концу игры и не особенно мотивированно пытающееся завладеть миром, либо, того пуще, просто уничтожить его. В шестой же части в образе вселенского зла перед нами впервые предстал по сути обычный человек, но сочетающий в себе практически все негативные черты и пороки, присущие человеку – злость, подлость, ненасытность, презрение. Да к тому же явно находящийся не в ладах со своей головой. Вероятно, тем самым разработчики хотели показать, что основная угроза для человечества исходит не от какого-то иноземного захватчика, а от самого человека, при этом демонстрируя нам борьбу персонажей, ведомых игроком, со всеми перечисленными выше пороками, разрушающими всё и вся на своём пути.

Добавлено (27.04.2010, 09:51)
---------------------------------------------
Говоря о музыкальном сопровождении Final Fantasy VI, можно быть уверенным, что речь идёт об одной из самых сильных сторон игры, а также одном из лучших игровых саундтреков относительно всей серии Final Fantasy. Вероятно, некоторые фанаты, которые начали своё знакомство с серией с более поздних частей и ещё не успели познакомиться с Final Fantasy VI, будут несколько удивлены подобным мнением, которого придерживаются многие фанаты "старой закалки". И немудрено, ведь более поздние части сериала содержат треки со значительно улучшенным качеством звука и имеют превосходный вокал, при том, что занимался ими, в большинстве своём, всё тот же Нобуо Уемацу. Но, многие по праву считают, что Уемацу именно в этой части проявил всё своё композиторское величие и создал не просто необходимый набор музыкальных тем к очередной игре, но и приправил его шедевральными композициями, которые не только подчёркивают характеры одноимённых персонажей или иллюстрируют происходящие события, но и непосредственно отражают всю уникальную атмосферу самой игры... Стоит лишь добавить, что фанаты в этом мнении были не одиноки, так как даже критики сошлись во мнении, что саундтрек получился бесподобным.

25 марта 1994 года в продажу вышло 3-дисковое издание оригинальных игровых композиций - "Final Fantasy VI Original Sound Version", которое было повторно переиздано спустя 10 лет. В Северной Америке данный альбом был выпущен под именем "Final Fantasy III: Kefka's Domain". В этом же году вышли два небольших альбома под названиями "Final Fantasy VI Stars Vol. 1" и "Final Fantasy VI Stars Vol. 2", каждый из которых содержал по пять композиций из саундтрека, являющихся темами основных персонажей. 5 октября 1999 года 13 композиций из саундтрека вошли в музыкальный сборник “Music From FFV and FFVI Video Games”, который распространялся только в комплекте с игровым сборником "Final Fantasy Anthology".

Ровно через месяц после выхода официального саундрека, а именно 25 апреля 1994 года, в продаже появился альбом "Final Fantasy VI Special Tracks", содержащий шесть композиций, которые либо не вошли в официальный саундтрек, либо были ремиксованы. Опять-таки ровно через месяц, на этот раз уже 25 мая, фанатский корпус получил возможность прослушать лучшие композиции игры в исполнении миланского симфонического оркестра, приправленного вокалом Светлы Крастевой (Svetla Krasteva) - "Final Fantasy VI Grand Finale". И, конечно, не обошлось без "Final Fantasy VI Piano Collections", появившейся на японских прилавках 25 июня всё того же года.

Добавлено (27.04.2010, 09:52)
---------------------------------------------
Ну и что же в итоге? На этот раз фанаты получили игру, которая не просто в очередной раз приподняла планочку качества ролевого жанра на новую высоту, а отчётливо обозначила движение жанра совершенно к иным высотам, не боясь ставить перед игроком серьёзные и совершенные не детские вопросы и завораживая своим волшебным саундтреком. Но всё равно достаточно сложно ответить на вопрос: была ли шестая часть всё той же игрой о драконах, замках и принцессах, лишь приправленная некоторым количеством нестандартных идей, либо это игра, значительно опередившая своё время, но загнанная в рамки технических ограничений... но очевидно то, что Final Fantasy VI ставит перед игроком множество интересных вопросов и задач, ради решения которых и стоит познакомиться с этой удивительной частью этого бесконечного сериала.

Добавлено (27.04.2010, 09:59)
---------------------------------------------
игра на узком (русском)
http://woff.net.ru/2006/08/23/final_fantasy_vi_snes_rus.html
эмульгаятор
http://emusnes.ru/snes_soft.html


*нарушение II.4
Mlaatr & Mega man forever
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

xj9.ru © 2008-2024